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Realidad virtual: efectos secundarios y daños colaterales.

Equipo de Expertos en Jurídico

Aunque la realidad virtual nos pueda parecer una tecnología muy novedosa , ya a principios de los 90, mientras los niños españoles (ahora treintañeros), conocíamos al fontanero Mario o al erizo Sonic, Sega ya tenía su consola de realidad virtual preparada, que por diversos problemas, dejó en el cajón.

Llegado el 2016, ahora si, parece que la realidad virtual ha llegado para quedarse. En la pasada Mobile WorldCongress de Barcelona vimos al dueño de Facebook, Marc Zuckerberg, pasearse por la feria mientras todo el mundo disfrutaba del mundo virtual con su OculusRift, casco que compró Facebook por alrededor de 2.000 millones de dólares en 2014. También hemos ido comprobando los últimos días en muchos medios como la multinacional surcoreana Samsung ha utilizado sus gafas Samsung Gear VR para promocionar su último Smartphone, el Galaxy S7 Edge, realizando promociones en las que vendía sus dos productos en forma de pack, estrategia que al parecer está siendo exitosa. Todo esto no hace más que evidenciar la apuesta fuerte por parte de los gigantes tecnológicos para que la realidad virtual llegue a todo el mundo, y el problema no va a ser económico, Google comercializa sus gafas Cardboard VR, que nos permiten descubrir esta realidad virtual por menos de dos euros.

Pero la realidad virtual, además de una nueva generación de juegos, aplicaciones y nuevas funcionalidades para nuestras consolas o nuestros móviles, también puede producirnos efectos secundarios. El problema principal y que ha hecho que mucha gente se quite las gafas virtuales minutos después de su primer uso , son los mareos que puede provocar en algunas personas. Nuestro cerebro espera que nuestros sentidos (vista, oído, tacto…) actúen en perfecta armonía, pero al ponernos unas gafas o casco de realidad virtual se producen incongruencias por falta de sincronización, salvando las distancias, sería parecido a lo que nos ocurre cuando viajamos en coche, nuestro sentido del oído detecta movimiento pero permanecemos estáticos para nuestro cerebro, al cerebro no le gusta que le engañemos y por eso responde con náuseas y mareos. Aunque si bien es cierto que las compañías están trabajando por resolver este problema llamado por los ingleses “virtual realitysickness” parece que aún les queda trabajo por hacer.

Por otro lado, las personas que tienen problemas de visión, no están cómodos con estas gafas VR, parece obvio, sufren una sensación similar a la de llevar unas gafas 3D, les produce vista cansada, al fin y al cabo estamos viendo imágenes en tres dimensiones lo que puede agravar los problemas de visión que tengamos, además de que ya es incómodo de per sé ponerte unas gafas por encima de otras. También hay que tener en cuenta en lo que a visión se refiere, la baja resolución (640x800 píxeles en cada ojo) y la tasa de refresco (60hz) que se está usando por ejemplo en el actual OculusRift que puede provocar al movernos un efecto de desenfoque parecido al que podemos tener cuando hemos bebido más de la cuenta. Por otro lado, al utilizar OculusRift estaremos poniendo peso en nuestra cabeza y teniendo en cuenta la cantidad de movimientos que vamos a realizar, y más si somos de los que nos gusta jugar, conseguiremos muy probablemente que se resienta nuestro cuello por no hablar de la conveniencia de disfrutar de este casco o de cualquiera de las gafas del mercado en un espacio abierto, de lo contrario las colisiones contra algún objeto de nuestra casa o contra la pared estarán garantizadas, máximizándose el peligro si además existen escaleras

Esta tecnología en auge en estos momentos, nos va a permitir vivir una nueva realidad, una realidad en la que podremos ser otro, y esto puede traer serios problemas. Si ya hemos comprobado en los videojuegos que existen en el mercado como algunos gamers conciben el mundo de su yo virtual como su verdadero lugar de residencia y su yo real como “segunda vida” imaginemos como concebirán esta “segunda vida” ahora que la realidad virtual les inmersa tanto en la vida de su hommovirtualis(hasta ahora conocido como avatar).

Tengamos en cuenta también, que videojuegos como World of Warcraft tienen sus propias monedas virtuales, que pueden convertirse en dinero real como lo hacen los bitcoins, este hecho lo hace muy apetecible para los hackers, tanto es así que cada día se lanzan más de tres millones de ataques de malware para conseguir cuentas de usuario de juego on line, y es que por una cuenta de “challenger” del videojuego League of Legends se puede llegar a pagar hasta mil euros. Pero además de estos delitos“virtuales” contra el patrimonio, en la medida en que la realidad virtual nos facilita tan gran hiperrealismo y nos sentimos tan identificados con nuestro hommovirtualis , se abre la puerta a que se perpetren más delitos virtuales, y no tan virtuales , pues las consecuencias victimológicas las sufriremos desde un prisma totalmente real. Robos de cuentas de juegos, usurpación de identidades virtuales, amenazas y coacciones virtuales, secuestros virtuales, casos de ciberbullying y/o grooming virtuales, etc.… están ya a la orden del día, en 2007 la Policía Federal Belga investigó un asunto en el cual a través de un malware, un hombre asumió el control del avatar de una mujer en el conocido juego SecondLife, éste utilizó dicho control para agredir sexualmente ( y virtualmente) de manera violenta y gráfica a la mujer, para la policía fue un caso de acceso no autorizado a un sistema informático pero quizá desde un punto de vista victimológico como hemos dicho antes, para la víctimafue una violación prácticamente real.

Para acabar, no debemos de dejar de pensar que la realidad virtual también puede ser una oportunidad para las organizaciones terroristas en la medida en que esta tecnología puede ser usada como vía para recaudar fondos o reclutar personal. A algunos les pueda parecer caótica la afirmación, pero no hay que olvidar que Hezbolá ya ha producido su propio videojuego en primera persona en el que el usuario gana si se convierte en mártir suicida perpetrando un atentado con éxito.

En contra de todo esto, la realidad virtual además de una nueva forma de jugar y nuevas funcionalidades para nuestros dispositivos e incluso nuevas formas de publicidad, también puede llevar consigo numerosos beneficios para todos, según un estudio llevado a cabo por la UniversityCollege London y el Instituto Catalán de Investigación y Recursos Avanzados, enfermos con depresión han conseguido reducir notablemente sus síntomas mediante terapias de realidad virtual. También puede traer beneficios para personas con problemas de visión, gracias a las gafas de cartón de google que permiten proyectar imágenes estereoscópicas, Bonny, una mujer que padece una patología óptica que daña los fotoreceptores de la retina , puede poner cara a sus familiares por primera vez en ocho años. Como siempre que hay un avance tecnológico de esta envergadura, se abre un abanico de beneficios y oportunidades para disfrutar , pero tenemos que tener cuidado, como todo, un abuso del uso puede acarrearnos consecuencias , tampoco hay que olvidar que los malos siempre están ahí para darle un mal uso y conseguir así sus siempre fraudulentos objetivos.

Vídeos.

Video de la presentación de la SEGA VR en el ConsumerElectronics Show que se realizó en Chicago en 1993.

Vídeo en el que podemos observar como Bonny, puede ver y jugar con sus nietos, ocho años después de quedarse sin poder ver por una enfermedad óptica, gracias a una sencilla aplicación para android, su móvil y unas cardboard de realidad virtual.

Créditos de imagen. www.bagogames.com/oculus-issues-retort-claims-made-zenimax/