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Máster en Gestión de eSports

La industria del videojuego se posiciona año tras año, como una de las principales y más prolíficas a nivel global, por ingresos, crecimiento y oportunidades profesionales. Dentro de este ecosistema se ha generado una industria paralela, los eSports. Estos adaptan los videojuegos a la competición (de todos los niveles), creando competiciones locales, nacionales e internacionales.

Esto supone un tejido de actores muy dispares (como ocurre en el deporte tradicional) que va desde los propios jugadores, a las grandes ligas internacionales, pasando por clubes, representantes, analistas, entrenadores, psicólogos, abogados especializados, asesores, organizadores de eventos, medios de comunicación, plataformas de retransmisión, torneos y ligas, agencias de comunicación, marketing y/o publicidad, etc.

La incipiente industria requiere de profesionales multidisciplinares que conozcan el sector y desarrollen íntegramente sus actividades dentro de los eSports con el fin de profesionalizar el ecosistema progresivamente.

Salidas profesionales

Los titulados en el Máster en eSports tienen una amplia variedad de salidas profesionales dado el enfoque multidisciplinar que ofrece. Nos encontramos ante un mercado emergente que precisa de todo tipo de profesionales: empresarios, organizadores de eventos, especialistas en marketing y comunicación, psicólogos, jugadores, especialistas en videojuegos y programación, desarrolladores de negocio, etc. Y más aún si tenemos en cuenta la vertiente internacional que tienen los eSports.

– Listado de todas las salidas profesionales posibles:

  • Agencias de marketing y comunicación tanto deportivas como no.
  • Empresas de organización de eventos.
  • Empresas de desarrollo de videojuegos: secciones de competición: eSports.
  • Medios de comunicación especializados
  • Redes sociales y plataformas enfocadas a los eSports.
  • Clubes de eSports
  • Agencias de representación e imagen de gamers, casters y/o clubes.
  • Ligas y torneos oficiales.
  • Posibilidad de emprender nuevos negocios propios: sector que requiere de muchas ideas de emprendimiento.
  • Clubes de deporte tradicional que deseen entrar en los eSports.
  • Despachos jurídicos, pues los eSports requieren de toda la cobertura legal como cualquier otro sector.

Perfil de ingreso

Profesionales con titulación universitaria relacionada con el área de Economía y Empresa y de Marketing y Comunicación (ADE, Economía, Ciencias del Trabajo, Finanzas y Contabilidad, Marketing y Comunicación, Publicidad, Periodismo) y/o titulados en Psicología, Derecho y afines, interesados en dedicar su futuro profesional en los eSports. Así como para profesionales de la industria del videojuego.

Para las titulaciones universitarias oficiales no afines a la temática del mismo, la Comisión de Admisión determinará los complementos formativos (máximo de 24 ECTS).

 

Requisitos de acceso

De acuerdo con lo establecido en el Real Decreto 861/2010, que modifica el Real Decreto 1393/2007, de 29 de octubre, por el que se establece la ordenación de las enseñanzas universitarias oficiales, esta Universidad establece las siguientes condiciones de acceso para matricularse en el Máster en Dirección de Marketing y Gestión Comercial:

  1. Para acceder a las enseñanzas oficiales de máster será necesario estar en posesión de un título universitario oficial español u otro expedido por una institución de educación superior perteneciente a otro Estado integrante del Espacio Europeo de Educación Superior que faculte en el mismo para el acceso a las enseñanzas de máster.
  2. Asimismo, podrán acceder los/as titulados/as conforme a sistemas educativos ajenos al Espacio Europeo de Educación Superior sin necesidad de la homologación de sus títulos, previa comprobación por la Universidad de que aquellos acreditan un nivel de formación equivalente a los correspondientes títulos universitarios oficiales españoles y que facultan en el país expedidor del título para el acceso a enseñanzas de postgrado. El acceso por esta vía no implicará, en ningún caso, la homologación del título previo de que esté en posesión el interesado, ni su reconocimiento a otros efectos que el de cursar las enseñanzas de máster.
  1. Módulo Intro (12 ECTS): enfocado a ofrecer una primera aproximación de lo que son los eSports, las industrias paralelas, oportunidades en general y los profesionales que componen el sector.                                                        
    1. Historia de los eSports
      1. Primeros pasos
      2. Países referentes
  • Historia de los eSports en España
  1. Qué son los eSports
    1. La industria del videojuego
    2. La industria paralela: los eSports. Situación internacional y nacional.
  • Competiciones, clubes, géneros, juegos.
  1. Un ecosistema profesional:
    1. Aspecto deportivo:
      1. Jugadores profesionales
      2. Coaches
      3. Analistas
    2. Aspecto salud:
      1. Fisioterapeutas
      2. Nutricionistas
  • Aspecto mediático:
    1. Periodistas
    2. Casters
  1. Aspectos legales de los eSports.
    1. Contratación
      1. Intro y nociones básicas de contratación
      2. Clubes-jugadores
      3. Publishers
      4. Patrocinio
    2. Apuestas y dopaje

 

  1. Módulo Primero: Marketing y comunicación (24 ECTS): Modulo enfocado a la parte digital/tecnológica del Máster donde se da una visión amplia de cómo se consumen los eSports, porque y a través de que medios.
    1. Marketing y comunicación: intro
    2. Públicos y target: consumidores, entusiastas, etc.
    3. Hábitos de consumo: NNTT y RRSS
    4. Social Media en los eSports: plataformas, tendencias y utilidad.
    5. Medios y canales.
    6. Publicidad de jugadores, clubes, competiciones y publishers.
    7. Plan de marketing.
    8. Patrocinio en los eSports.

 

  1. Módulo Segundo: Gestión Empresarialm (24 ECTS): Módulo business del Máster, aportando al alumno las nociones necesarias para el emprendimiento y las opciones reales para apostar por los eSports a nivel profesional.
    1. Gestión empresarial: intro
    2. Planificación estratégica
    3. Planificación financiera y plan de viabilidad
    4. Gestión de liderazgo
    5. Gestión de clubes de eSports
    6. Responsabilidad Social Corporativa
    7. Gestión de eventos
      1. Intro
      2. Organización de eventos en los eSports
  • Casuística
  1. Psicología deportiva aplicada a los eSports.

 

Datos Generales

Denominación Máster en Gestión de eSports
Rama Empresa
Tipo de enseñanza Online
Duración 1 año
ECTS del Título 60

El Trabajo Fin de Máster (en adelante TFM) es una de las actividades de aprendizaje más importantes del programa. El alumnado tiene la oportunidad de profundizar en el estudio de un tema de su interés, a la par que le permite desarrollar competencias y habilidades fundamentales, tales como la capacidad de planificar un proceso, resolver problemas, analizar e interpretar resultados, o defender propuestas mediante una comunicación eficiente.

El TFM consiste en la planificación, realización, presentación y defensa de un proyecto original sobre un tema relacionado con los contenidos teóricos del máster. Su finalidad es propiciar la aplicación de las habilidades y los conocimientos adquiridos en el resto de las materias del Máster, así como facilitar el desarrollo de competencias relevantes. El TFM puede ser un proyecto de aplicación de una experiencia, por ejemplo, de un Plan de Creación de Empresa o la creación de un club de eSports o una Liga/Torneo.

Ha de tener, por tanto, la estructura de un trabajo científico y versar sobre cualquiera de las materias estudiadas en el Máster.

Se realiza bajo la dirección de un director, cuya función es orientar y ayudar al la alumno en cada una de las fases de su realización