Año 2006.

Internet se expande como la pólvora por los países desarrollados mientras las cúpulas de las tecnológicas debaten acerca de la relación que tendrá con la red esa gigante masa de usuarios por llegar. Pese a lo obvio que pueda parecer ahora, en el amanecer de las redes sociales nadie tenía claro el modelo de identidad digital que primaría en los años venideros. Los precursores de las redes sociales como Hi5, MySpace y Fotolog –auténticos dinosaurios de Internet– incrementaban su base de usuarios exponencialmente. Pero mientras Facebook seguía estando limitada a universidades, los focos se posaban sobre un tipo de red muy distinta. El éxito de juegos virtuales como World of Warcraft llevó a muchos a soñar con una Internet llena de avatares, mundos fantásticos y, en definitiva, una vida alternativa.

 

La apuesta por los juegos virtuales

Aunque la semilla de estos universos alternativos fueran los juegos virtuales multijugador, la apuesta de futuro se encaminaba hacia ese ideal de segunda vida. Una en la que se pudieran cumplir los sueños irrealizables en la real; en la que poderse mostrar tal y como se es de verdad o todo lo contrario. El mayor exponente del género, Second Life (aún vivo y coleando), es de lo más ecléctico que ha creado nuestra sociedad: un batiburrillo de personajes y metaversos en el que la personalización (pago mediante) y las relaciones humanas son los dos pilares maestros. No pocos analistas preveían un ­boom de los mundos virtuales, hasta el punto que empresas como IBM y Coca-Cola o el Departamento de Estado de los EE.UU. compraron amplias parcelas de terreno para edificar mansiones que representaran su imagen corporativa. Para estar en la onda había que tener presencia en Second Life.

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2008 era una época en la que la franquicia de Los Sims se hallaba en su mejor momento, Microsoft estaba cocinando lo que serían los avatares de Xbox y Sony sumaba un punto a su PlayStation 3 con su propio submundo, al que bautizó como PlayStation Home. Nacido en principio como escaparate de juegos virtuales de la propia compañía, el proyecto pronto enfatizó sus características sociales y se convirtió en el terreno de pruebas de Sony para cualquier experimento social. Pese a la indiscutible rentabilidad económica y al encanto que muchos jugadores (¿o deberíamos decir usuarios?) encontraron en Home, Sony nunca le quitó la etiqueta de “Beta” hasta su cierre en 2015, no invirtió esfuerzos en hacer de ella parte integral de la experiencia con la consola y no parece tener intención de recuperarla en futuras generaciones.

 

¿Qué fue mal?

De vuelta a 2018, conocemos de sobras donde está Facebook y donde quedaron los mundos virtuales. Al final, la versión simplificada, plana y más real de nuestros perfiles cibernáuticos se impuso sobre los avatares fantásticos del todo vale.

Los motivos de tamaño fracaso son múltiples y los podemos agrupar en tres tipos:

  • Problemas técnicos. Los gráficos y animaciones pobres, las eternas cargas, los bugs e irregularidades fruto de productos tan ambiciosos fueron sin duda un impedimento para su triunfo.
  • La avaricia de los desarrolladores. En cuanto las cifras de usuarios concurrentes tocaron techo, los creadores no supieron mantener el crecimiento de sus beneficios sin convertir sus mundos en una plaga de microtransacciones a precios disparatados.
  • Las necesidades de la sociedad. Sin duda, el mayor de los impedimentos para la difusión masiva de estos entornos sociales virtuales fue el más simple: pese a las sofisticaciones y posibilidades que ofrecen, las webs planas responden a las necesidades sociales de las personas de forma mucho más eficaz, con herramientas sencillas y una curva de aprendizaje casi nula. Al final, la gente prefirió maquillar una versión edulcorada de ellos mismos a crear de cero un avatar desconectado de la realidad.

 

Hay quienes piensan que un buen aprovechamiento de la realidad virtual puede hacer que estos mundos o juegos virtuales vuelvan a tener cabida, y de hecho ya hay experimentos en marcha. Con los avances de la tecnología y la drástica bajada de precios de las gafas, la realidad virtual es ahora más accesible que nunca y los metaversos cobran una nueva dimensión. Ahora los desarrolladores tienen la palabra.

 

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Author

Equipo de Expertos

Universidad Internacional de Valencia