La realidad aumentada ha sido desde hace décadas un recurso muy vistoso de cara al usuario. La inclusión de sprites y modelos virtuales en un entorno real construye un puente entre el espectador y el mundo de fantasía, suponiendo un elemento tan diferenciador que es capaz por sí sólo de vender un producto. Tales fueron los casos de Eye Toy, Wonderbook y la revolución que supuso Pokémon Go.

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Sin embargo, a día de hoy el marcador de la realidad aumentada contabiliza muchas más derrotas que victorias (y éstas fueron muy fugaces). Las gafas de realidad aumentada son la esperanza del sector y están sonando fuerte en las ferias tecnológicas de los últimos años, pero, como veremos, todavía hay motivos para ser escépticos.  

Los obstáculos de la realidad aumentada

Es un hecho que la realidad aumentada no es algo que usemos en el día a día, e incluso mucha gente desconoce su nombre o su mera existencia. Ello es debido a diversos obstáculos que han impedido su popularización –por el momento. El más común es que resulta una tecnología bastante difícil de abordar al principio, y demasiado imprecisa en tiempo real para según qué usos. Pero el principal problema es que siempre ha sido implementada en dispositivos generalistas, como consolas o teléfonos móviles, dispositivos que no fueron pensados con el fin de explotar las casi infinitas posibilidades que nos brinda esta tecnología. Para comprender el potencial de la realidad aumentada es necesario eliminar los intermediarios entre el usuario y el entorno vitaminado vía software. Las soluciones más sci-fi pasarían por cableados de cerebro e implantes de retina, pero poca gente está dispuesta a convertirse en un Adam Jensen prematuro. Entre las soluciones comercializables destacan las gafas de realidad aumentada: éstas superponen una pantalla LCD translúcida a escasos centímetros de nuestros ojos, complementando así el mundo real, sin dispositivos de por medio, haciendo que la interacción sea directa. En cuanto crecieron los rumores sobre la irrupción en el mercado de estos wearables se desató la incertidumbre y el miedo ante lo que podrían suponer. Los principales escollos para la aceptación social de las gafas de realidad aumentada son su apariencia estética, la posibilidad de que estén grabando, sus peligros (por la calle, al volante, etc.) o su dependencia de baterías más voluminosas y pesadas de lo deseable. A éstos se suma el inevitable problema de los costes de una tecnología que aún no está masificada.  

Promesas que no llegan: Google Glass y Hololens

En la actualidad hay dos gafas que compiten por hallar un sitio en el mercado: el Project Glass de Google y las Hololens de Microsoft. Las primeras se presentaron en 2012 prácticamente como el relevo del smartphone, pero poco después de poner a la venta su versión Explorer (una tirada limitada a 1.500 $) desaparecieron misteriosamente de la tienda y de los medios. El incómodo silencio de Google se prolongó hasta hace apenas unas semanas, cuando reaparecieron con un cambio de concepto. Las nuevas Glass Enterprise han vuelto, esta vez sin pretensiones de sustituir al smartphone, sino enfocadas al mercado empresarial y a aplicaciones industriales. De momento, el sector de los negocios será el caballo de Troya con el que Google pretende popularizar la realidad aumentada. En la otra esquina del ring, las Hololens de Microsoft llevan el concepto más allá, incluyendo captura de órdenes por voz, seguimiento de los ojos, reconocimiento de gestos con las manos, y cambiando el pequeño cubo de las Glass por una lámina que cubre todo el campo visual. Microsoft apuntó desde un primer momento a dos sectores: el de la empresa, con Windows como eje motor; y el de los videojuegos, donde pretende retroalimentar a la plataforma Xbox. El vídeo de presentación y la conferencia del E3 2015 maravillaron a todo el público, atónito ante la impresionante demo de Minecraft sobre la mesa de cualquier salón. Su enfoque menos masivo, su concepto de uso ocasional y sus superiores prestaciones lo convertían en el producto más realista de los que habían surgido y disipaban muchas de las nubes que se cernían sobre la explosión de las gafas de realidad aumentada. Por desgracia, las dificultades por ofrecer un precio competitivo (actualmente está disponible para desarrolladores por 3.000 $) están retrasando su llegada al gran público.  

Los agentes en el mercado que se avecina

Pese a los contratiempos que ha sufrido, es un secreto a voces que todas las tecnológicas están trabajando en sus propias gafas de realidad aumentada. Sony, Meta e incluso Snapchat quieren subirse al carro. La última en mostrar sus cartas ha sido Apple, quien, con su dependencia brutal del iPhone, tiene más motivos que cualquier otra compañía para temer una tecnología que podría barrer su modelo de negocio. Además del despliegue que ha realizado con ARKit, se conoce que está trabajando en secreto sus propias gafas. Aunque la realidad aumentada ha retrasado varios años su llegada, todos los analistas coinciden en que, aunque no llegase a sustituir al smartphone, el mercado de las gafas crecerá como la espuma en los años venideros en vista de que el límite para sus usos está en la imaginación de los desarrolladores. A propósito, si quieres convertirte en uno, nuestro máster en diseño y desarrollo de videojuegos es una gran manera de adentrarte en el mundo de la programación, tanto de juegos como de aplicaciones.  

 

Autor

Equipo de Expertos

Universidad Internacional de Valencia