Durante la impartición de las clases de Arte 2D en el Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos no sólo se aprende de la materia preparada por la docencia, sino que muchas veces nos enriquecemos de conocimiento con temas que surgen durante las clases. Ha sido el caso Dead Cells, que nos intrigó la realización de la animación en dicho juego, ya que, a pesar de ser sprites 2D, había algo en su dinamismo y shading que parecía ofrecer un trasfondo 3D.

Dead Cells es un juego de acción de plataformas tipo rogue-like y metroidvania desarrollado y distribuido por Motion Twin, lanzado en early-access a través de Steam el 10 de mayo de 2017 y que se estrenará en agosto de 2018 en diversas plataformas. Desde el punto de vista estético, el juego tiene una apariencia impecable, con un estilo pixel art bien diseñado, elaborado y atractivo, y cuya animación hipnotiza desde el primer instante. Al analizar la animación no parecían animaciones 2D al uso de sprites. En este caso, con su apariencia pixelada y plana, pero con fluidez y shading típicos del 3D, ¿cómo habían conseguido esa estética única?

El proceso

Varios usuarios en Steam se habían hecho la misma pregunta, y en el hilo de discusión “Real pixel art, or low res 3d?” encontramos un link al TIGForums, donde la desarrolladora colgó algunos gifs del proceso. Como habíamos sospechado, los modelos y animaciones se habían realizado en 3DS Max. En la web Gamasutra entrevistaron a Thomas Vasseaur, artista en Motion Twin y responsable de la técnica de elaboración de sprites en Dead Cells, donde explica el procedimiento.

Aunque esperásemos que el proceso fuera una elección de índole artística/estética, lo cierto es que no: fue una elección puramente de optimización del flujo de trabajo. En un pequeño estudio indie en donde sólo había un artista, la opción de dibujar mano a mano cada frame de cada animación de cada personaje suponía una carga de trabajo inviable. Si querían ser eficientes y conseguir producir y lanzar un juego de calidad, tenían que encontrar un proceso práctico con buen resultado.

Thomas explica su proceso de trabajo. En primer lugar se elabora y anima un modelo en 3D en 3DS Max. La decisión de elegir un software 3D es porque les permitía modificar rápida y fácilmente animaciones y modelos 3D sin desperdiciar todo el trabajo, por ejemplo, moviendo los keyframes (fotogramas claves) de la animación para modificar la velocidad y ralentización.  Igualmente, un software 3D permite utilizar animaciones ya realizadas para aplicarlas a otros modelos, lo que supone otra economización de tiempo y recursos:

Ahora, ¿cómo lo consiguieron convertir un modelo 3D en un sprite tipo pixel art? Con un software propio, se encargaron de hacer renders tipo cel shading en un tamaño muy pequeño (50 píxeles) y sin antialiasing (o suavizado de bordes), lo que les ofrecía un aspecto pixelado. El cel shading es aquella renderización no fotorrealista que da un aspecto de colores planos, tipo “dibujo animado”, simplificando sombras y su suavización. El resultado era este:

La animación, además, fue realizada con pocos frames antes y después de los keyframes, evitando fotogramas in-between, lo que hace que básicamente, las animaciones de ataque sean pose-a-pose, a lo que añadieron efectos especiales para dar sensación de movimiento, fuerza e impacto.

Finalmente, se exportan los frames de animación 3D renderizados junto a su normal map para renderizar el volumen con un shader tipo dibujo animado básico (basic toon).

Un claro ejemplo de eficiencia de trabajo y gran nivel de calidad inspirador y ejemplar en la realización de juegos.

 

Dead Cells - You'll get better... Eventually.

Autor

Nines Amaro Gómez

Profesora del Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos