La tecnología siempre ha tenido una estrecha relación con las personas y el vínculo existente entre ambos factores se ha estudiado de forma larga y tendida. Como necesidad de integrar la informática con los usuarios nació la computación ubicua, un concepto que se utiliza en el entorno tecnológico para representar la relación natural de ordenadores y usuarios de manera que estos puedan estar presentes en cualquier momento sin importar el lugar. Es más fácil de entender que de definir, por lo que podemos decir que la computación ubicua existe en cualquier momento en el cual un usuario interactúa con un ordenador o dispositivo tecnológico, desde un ordenador directamente hasta una simple nevera o una televisión. Su estudio, no obstante, abarca muchos más términos, complejidades derivadas y una manera más profunda de entenderla.

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Los orígenes de la computación ubicua

Tenemos que situarnos a finales de la década de los 80 para presenciar el nacimiento del término, el cual está atribuido a Mark Weiser, importante informático que aportó mucho a la industria aún con su temprano fallecimiento. En aquel entonces Weiser era científico jefe en Xerox Parc, en Estados Unidos, donde llegó después de haber participado en un buen número de startups vinculadas al sector de la informática. Sus pensamientos eran muy tenidos en cuenta por los colegas de la industria y los escritos que realizó con artículos profundos acerca de distintas materias científicas le proporcionaron un importante hueco en la industria. En parte él mismo contaba cómo algunas de sus ideas nacían alrededor del paraguas de las ideas que había introducido en su mente el autor Philip K. Dick, genio de la ciencia ficción que le influyó mucho con el libro Ubik.

En esa novela se nos introducía en un mundo en el cual todo estaba conectado, absolutamente todo. La “imaginación” de K. Dick ha sido objeto de estudio por parte de científicos e informáticos por igual, y aunque en algunos aspectos ha sido capaz de visualizar un futuro lejano para él en vida, otras veces todavía se ha quedado corto. En este caso el propio Weiser confiaba en que el futuro planteado por Dick también llegaría a materializarse antes de tiempo, algo que desgraciadamente todavía no ha ocurrido. Él veía muy claro que todo a nuestro alrededor estaría conectado entre sí y contaría con cierto nivel de inteligencia. Un buen ejemplo de ello era algo tan sencillo como el papel higiénico, que ahora mismo se puede considerar como algo de lo más bajo que nunca pensaríamos que pudiera estar conectado. ¿En serio? ¿para qué querríamos conectar el papel higiénico? Ahora sorprende y extraña, pero quizá dentro de 100 años no sea algo tan extraño por las múltiples aplicaciones que esto puede tener.

 

Los modelos planteados por Weiser

Aunque Mark Weiser nos dejó en el año 1999 víctima de un cáncer de estómago a la temprana edad de 46 años, el mundo ha continuado con su trabajo y utilizado sus ideas para seguir expandiendo el conocimiento y la relevancia de la computación ubicua. De manera específica determinó tres tipos de modelo en los que se podían reunificar las distintas interacciones entre tecnología y persona. Esto ha ayudado a simplificar la forma de esquematizar el contacto entre usuarios y dispositivos a un nivel básico.

Las tres categorizaciones de Weiser son: Tabs, Pads y Boards. En el primer grupo se incluyen los dispositivos que por su pequeño tamaño podemos llevar a cualquier tipo de lugar. Podemos encajar en ellos nuestro teléfono móvil. El segundo grupo es el de los Pads, que también son dispositivos pequeños, pero en este caso se limitan al tamaño de nuestra mano. Si no podemos dejarlo colocado en la mano de forma adecuada el dispositivo no puede ser considerado del grupo Pads. Lógicamente, un tablet encaja a la perfección en este grupo. En último lugar están los Boards, que engloban aquellos dispositivos más grandes con unas medidas no delimitadas que pueden llegar a ser incluso de varios metros si resulta necesario.

Como ha pasado tiempo desde los inicios marcados por Weiser, con los años se han aportado tres clasificaciones adicionales que responden a las necesidades actuales: Dust, Skin y Clay. En el primer grupo entran los terminales que son de un tamaño de miniatura y que no tienen salidas visuales. Pueden ser tan pequeños como estar formados por nanómetros. Los dispositivos de la categoría Skin sí que pueden llegar a emitir luz y se engloban en ellos distintos tipos de tejido para la ropa, así como algunos dispositivos de fabricación orgánica. En último lugar, el grupo Clay son los MEMS cuya composición permite que en algún momento se combinen y alcancen formas 3D.

 

Autor

Equipo de Expertos

Universidad Internacional de Valencia